- Gaming Disorder ist in ICD-11 anerkannt, Social-Media-Sucht noch nicht
- Jugendliche verbringen täglich bis zu drei Stunden auf Social-Media-Plattformen
- Kontrollverlust, Vernachlässigung und Leidensdruck gelten als Kernkriterien
Verhaltenssüchte durch Gaming und Social Media: Wissenschaftlicher Dienst des Bundestages gibt Überblick
Der Wissenschaftliche Dienst des Deutschen Bundestages hat im Oktober 2026 eine Dokumentation zu Verhaltenssüchten im Zusammenhang mit Gaming und Social Media veröffentlicht. Das Dokument fasst ausgewählte Forschungspublikationen zusammen und gibt einen Überblick über den aktuellen Stand der wissenschaftlichen Diskussion zu Definitionen, Diagnosekriterien und Auswirkungen dieser Störungsbilder.
Verbreitung und gesellschaftliche Relevanz
Ausgangspunkt der Analyse ist die weit verbreitete Nutzung digitaler Medien: Laut Statistischem Bundesamt nutzten 2025 rund 59 Prozent der Deutschen zwischen 16 und 74 Jahren soziale Netzwerke privat, bei den 16- bis 24-Jährigen waren es 85 Prozent. Eine Studie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters ergab, dass Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 17 Jahren werktags durchschnittlich 146 Minuten und am Wochenende 201 Minuten auf Social-Media-Plattformen verbringen. Vor diesem Hintergrund diskutieren Gesellschaft, Politik und Wissenschaft über mögliche Suchtpotenziale und notwendige Gegenmaßnahmen.
Unterschiedlicher Anerkennungsstand der Störungsbilder
Ein zentraler Befund der Dokumentation betrifft den unterschiedlichen Status der beiden Störungsbilder. Die sogenannte Gaming Disorder ist in der elften Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) der Weltgesundheitsorganisation als eigenständige Verhaltensstörung aufgenommen worden. Für die problematische Nutzung von Social Media existiert hingegen bislang keine vergleichbare offizielle Klassifikation. Der Wissenschaftliche Dienst weist darauf hin, dass in der Fachwelt diskutiert wird, ob eine sogenannte Soziale-Netzwerke-Nutzungsstörung in der ICD-11 unter die Kategorie der sonstigen Störungen aufgrund von Verhaltenssüchten eingeordnet werden könnte.
Diagnosekriterien und Kernsymptome
Für beide Störungsbilder werden im Wesentlichen drei Kernkriterien als maßgeblich angesehen: eingeschränkte Kontrollfähigkeit über das Nutzungsverhalten, die zunehmende Vernachlässigung anderer Lebensbereiche sowie die Fortsetzung des Verhaltens trotz negativer Folgen. Ergänzend werden Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung und Stimmungsschwankungen als charakteristische Merkmale genannt. Die Diagnose setzt in der Regel voraus, dass diese Symptome über einen Zeitraum von mindestens zwölf Monaten beobachtbar sind.
Erkenntnisse aus ausgewählten Studien
Die referierten Übersichtsarbeiten belegen, dass übermäßiges Gaming mit Schlafstörungen, Depressionen, Angstzuständen und schlechteren Schulleistungen verbunden sein kann. Junge Männer sind überproportional häufig betroffen. Bei Social Media zeigen sich ähnliche psychische Belastungen sowie negative Auswirkungen auf das Selbstbild und zwischenmenschliche Beziehungen. Als Interventionsansätze werden kognitive Verhaltenstherapie, Achtsamkeitstraining und Aufklärungsprogramme unter Einbeziehung der Eltern genannt.
Die Dokumentation betont, dass angesichts der Komplexität beider Störungsbilder multiprofessionelle Ansätze in Prävention und Behandlung erforderlich sind. Zugleich warnen Fachleute vor einer Überpathologisierung: Nicht jede intensive Mediennutzung erfüllt die Kriterien einer klinisch relevanten Störung.
➜ Vollständiges Dokument (PDF)



































































